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Updated: 11 min 40 sec ago

De l’évolution des tableaux de bord des voitures

Les tableaux de bord des voitures sont un sujet de réflexion très intéressant. D’une part, car les tableaux de bord donnent de la personnalité aux voitures, d’autre part, car une mauvaise conception peut tuer des vies. Si je ne dis pas bêtises, la notion de simplexité (l’art de rendre simple, lisible, et compréhensible les choses complexes) sort des bureaux d’étude de Renault. Bref, c’est un parfait sujet d’étude, d’autant plus avec l’arrivée de l’affichage numérique.

Jusqu’à présent, les tableaux de bord de nos voitures étaient essentiellement analogiques, comme nous le prouve la très belle collection de Car UX.

Panorama des tableaux de bord de voitures

Cependant les choses sont en train de changer, notamment chez certains constructeurs haut de gamme qui se servent de leur tableau de bord comme argument de vente pour démontrer la capacité d’innovation. C’est ainsi le cas d’Audi avec le tableau de bord entièrement numérique de la prochaine version de sa TT : The Audi TT’s New ‘Virtual Cockpit’ Looks Incredible.Ce virtual cockpit, présenté au salon CES de lLas Vegas propose trois interfaces : Driving mode, pour la conduite courante, Navigation mode, avec les instructions cartographiques, et Media mode, pour manipuler la radio et le lecteur multimédia.

L’interface graphique de la prochaine Audi TT

Vous conviendrez que le résultat est très convainquant. Les concepteurs pourraient néanmoins aller plus loin et proposer quelque chose de beaucoup plus futuriste. C’est le cas chez GM et son Advanced Design Studio qui réfléchit à des interfaces en rupture avec ce que nous connaissons : GM Concept UI.

Le concept de tableau de bord numérique de GM

Le résultat est très spectaculaire et nettement plus futuriste. En version animée, ce tableau de bord baptisé Elmiraj est beaucoup plus impressionnant :

Mais la palme revient très certainement à Tesla Motors pour l’incroyable panneau tactile de sa Model S : Tesla’s Groundbreaking UX, An interview with User Interface Manager Brennan Boblett.

Le tableau de bord de la Model S de Tesla

La zone d’affichage derrière le volant est plutôt restreinte, mais l’immense écran tactile de la console centrale est assurément une idée de génie. L’équipe de conception avait un cahier des charges assez précis et devait suivre un certain nombre de principes pour l’interface qui devait être intelligente, inspirante, sophistiquée et empowering (mot que je ne sais toujours pas traduire).

L’interface de la console centrale de la Model S de Tesla

Le résultat est tout simplement bluffant : tous les aspects de la voiture peuvent être contrôlés à partir de cet écran tactile, et le rendu graphique est impressionnant. Ça doit être un vrai régal pour le passager !

Je me demande dans quelle mesure les industriels peuvent innover dans ce domaine. J’imagine qu’il doit y avoir des contraintes réglementaires en France ou en Europe (à confirmer). Dans tous les cas de figure, quand je constate l’anormale augmentation des prix des voitures de Mr tout-le-monde (citadines…), je me dis que nos constructeurs nationaux pourraient faire un petit effort. J’aime bien le système R-Link de Renault, mais vous ne trouvez pas que ça manque d’ambition ? Serait-ce vraiment trop demandé, surtout quand on connait la valeur réelle d’une voiture (7.500 € pour une Logan contre 20.000 € pour certains modèles de Clio).

Le retour du chemin de fer pour les sites web narratifs

En des temps reculés, la plupart des sites web étaient informatifs (ils fournissaient de l’information à consulter), mais certains étaient contemplatifs. Les technologies d’animation comme Flash permettaient aux designers de créer des sites visuellement très riches dont l’unique but était de contenter l’oeil (très pratique quand on n’avait pas grand-chose à raconter). Avec la montée en puissance des terminaux mobiles, les technologies de RIA comme Flash ont été délaissées au profit de technologies standards offrant des possibilités similaires (HTML5 donne de la profondeur à la narration).

Je sais bien qu’il n’est pas très avisé de parler de “mode”, mais je constate néanmoins qu’un certain nombre de sites proposent une expérience de lecture beaucoup plus contemplative. Ces sites sont en effet conçus pour être lus selon un schéma prédéterminé et non de façon libre comme les liens hypertextes le permettent. Dans le monde de l’édition, le chemin de fer désigne la temporalisation de la narration selon l’emplacement des différents éléments de la page. J’ai comme l’impression que cette notion de chemin de fer est mise en application, notamment sur le site de Slack qui se parcourt de haut en bas et de gauche à droite :

La cinématique de lecture du site de Slack

L’agencement des différents éléments de la page fait que l’on déroule la page ers le bas en découvrant les différentes unités d’information, puis on clique sur “Next” et on recommence sur la page suivante. Dans la mesure où les textes sont courts et les illustrations percutantes, le site se parcourt comme une brochure.

Idem chez iSketchNote où les transitions et cinématiques d’apparition des différents éléments à mesure que l’on parcourt la page vers le bas font que l’on reste scotché à son écran sans avoir envie de cliquer.

Le site de iSketchNote

On trouve des techniques de mise en page similaires chez Mozilla ou Apple : plutôt que de répartir l’information sur différentes pages, les contenus sont empilés les uns au-dessus des autres et apparaissent ou s’animent lorsque l’on défile vers le bas.

Au final, cette approche de la conception est tout à fait intéressante pour dérouler des arguments et/ou raconter une belle histoire. C’est en quelque sorte le principe du storytelling appliqué à la mise en page et l’organisation de l’information. J’aime beaucoup, encore faut-il s’assurer d’une bonne compatibilité des techniques utilisées (Adobe et Google en désaccord sur les techniques de mise en page avancée).

Meilleures pratiques de conception pour vos sites web mobiles

Mobile has won“, voilà en substance ce qu’Eric Schmidt, le président de Google, a déclaré sur Bloomberg TV en début d’année. Cette affirmation résume bien la situation dans laquelle nous nous trouvons : un quotidien où les terminaux mobiles sont omniprésents. À partir de ce constat, combien de temps allons-nous nous voiler la face et continuer à penser qu’une application iPhone sous-traitée à un prestataire est une stratégie mobile viable ? Il s’est vendu plus d’1 milliard de smartphones en 2013, optimiser votre site web pour les terminaux mobiles est une priorité parfaitement légitime. Le problème est que la conception optimisée pour smarpthones et autres terminaux mobiles est un exercice qui se complique d’année en année.

Il existe bien des “règles ergonomiques” (7 unbreakable laws of user interface design) et des conventions de conception (Pour bien démarrer dans la conception d’interfaces mobiles), mais elles s’appliquent avant tout aux applications mobiles, ces fameuses applications qui ne sont installées que par une infime partie de vos clients et prospects. Là nous parlons des 99% d’utilisateurs restants, ceux qui vont consulter votre site web sur un smarpthone.

Ces dernières années, la profession s’est enflammée pour le responsive design, cette technique de conception qui permet d’avoir une mise en page qui s’adapte à la largeur de l’écran. Nous savons aujourd’hui que le Responsive Web Design n’est pas une solution, c’est un compromis (même le cabinet Forrester le dit : Responsive Web design not a long-term solution to mobility). Il faut donc investir un minimum de temps dans la réflexion et la conception de la version mobile de votre site web. Heureusement pour vous, il existe une littérature assez détaillée sur le sujet : Ten best practices for designing mobile websitesThe top 10 mobile design mistakes, and how to avoid them et 10 Best Practices for Mobile Web Development.

Je vous propose une synthèse de ces articles :

  • Privilégier toujours la performance et la simplicité d’usage sur les aspects esthétiques. J’ai l’impression d’enfoncer une porte ouverte, mais il est toujours important de rappeler ce conseil et de le laisser en tête de liste (cf. Building Smartphone-Optimized Websites).
  • Ne privilégiez pas une application sur un site web. Les applications coûtent chers à développer / maintenir et elles sont compliquées à référencer. Sauf dans le cas très particulier où vous avez des millions de clients qui utilisent votre site toutes les semaines (SNCF, Ventes privées…), un site mobile est de loin la solution la plus rentable. Et surtout arrêtez de faire la promotion de vos applications sur votre site web, ce phagocytage peut se révéler très dangereux.

    Exemple de bandeau parasite pour forcer l’installation d’une application mobile

  • Utilisez une URL unique. Il est très tentant de partir sur deux sites avec deux URLs distinctes, car cela facilite grandement l’organisation des ressources et développements, mais une version en .mobi ou m.URL.com va affaiblir votre référencement. Comme écrit plus haut, le responsive design n’est pas une solution viable, mais il existe d’autres solutions comme la substitution d’éléments côté serveur (Améliorez la performance de vos interfaces mobiles avec RESS) ou l’utilisation de librairies prévues à cet effet comme Mobify.js.
  • Adoptez une approche d’amélioration progressive. Maintenant qu’il y a plus de smarpthones que d’ordinateur, la norme est de concevoir en premier lieu pour les terminaux mobiles, c’est la philosophie du mobile first. Dans ce cadre, les techniques de progressive enhancement sont à privilégier sur celles de graceful degradation. Comprenez par là que les choix par défaut doivent positionner le curseur sur les terminaux mobiles et non les ordinateurs, notamment en ce qui concerne la résolution de référence des images. Les techniques de développement modernes permettent de substituer une version d’image à une autre en fonction du type de terminal, il convient alors de charger par défaut une image de faible qualité et de la remplacer par une de meilleure qualité si c’est opportun, et non l’inverse.
  • Utilisez des tailles de police et des zones de détection plus larges. Le doigt n’est pas un périphérique de saisi très précis, il convient donc de ne pas proposer des menus ou boutons trop petits sous peine d’augmenter les erreurs de manipulation (cf. Recommandations de taille pour les éléments d’interfaces mobiles).

    La taille des items de navigation de ce menu est trop petite pour un smartphone

  • Méfiez-vous des pictogrammes. Les pictos sont très pratiques, car ils ne prennent que très peu de place et, car ils n’ont pas besoin d’être traduits. Le problème est qu’ils peuvent être mal interprétés, voir pas du tout. Si le menu de type “hamburger” semble s’imposer comme un standard de conception de facto, bien que pas forcément bien assimilé par le grand public, certains pictos sont carrément impossibles à déchiffrer. N’hésitez pas à faire des recherches et à tester vos pictos pour vous assurer qu’ils ne sont pas un frein.

    Ces pictogrammes ne sont pas très intuitifs

  • Vérifiez le point de coupure de vos pages. Tout comme sur les ordinateurs, la limite de visibilité est un critère très important à prendre en compte, surtout pour les boutons d’action principaux. Vérifiez donc que vos messages et boutons principaux sont visibles sans avoir besoin de scroller la page.

    Exemples de limite de visibilité d’une page web sur un smartphone

 

En plus de ces conseils, je vous invite fortement à consulter les bibliothèques de meilleures pratiques comme celle-ci en anglais : Mobile Web Best Practices, ou la liste des bonnes pratiques Web Mobile proposées par Opquast, un chantier collaboratif lancé l’année dernière : Une checklist Opquast Web Mobile ? Chiche !.

À la recherche de la page produit parfaite

Depuis plus de 15 ans que je fais ce métier, j’ai eu l’occasion d’être impliqué dans de nombreux projets de boutique de ligne. S’il y a bien un exercice de conception sur lequel tout le monde s’arrache les cheveux, c’est celui de concevoir la fiche produit parfaite. Nous sommes tous d’accord pour dire que la perfection n’existe pas et que les objectifs divergent si vous êtes distributeurs (efficacité avant tout) ou fabricants (séduction avant tout). Il n’empêche que l’on peut quand même se poser légitimement la question. D’ailleurs je ne suis pas le seul puisque d’autres se la sont posée aussi : Ecommerce product pages: where to place 30 elements and why et Optimisation d’une fiche produit e-commerce.

Toute la difficulté de la conception d’une bonne page produit est qu’il faut faire rentrer un maximum d’informations en un minimum de place :

  • Le nom du produit, sa référence, sa gamme, éventuellement son fabricant ;
  • Le visuel du produit, le zoom, les autres vues ou vidéos
  • La description courte du produit, l’appréciation des internautes ainsi que les outils de partage ;
  • Le prix, la décote en période de soldes, les variantes, la disponibilité, l’ajout au panier, les conditions de livraison et autres éléments de réassurance ;
  • La description longue, les produits associés et complémentaires, les packs…

Autant vous dire que c’est un authentique casse-tête et que chacun a son interprétation de la fiche produit idéale. L’exercice se complique à partir du moment où vous prenez également en compte la nature du produit (on ne vend pas de la même manière une fringue qu’un produit technologique).

Bref, c’est une quête impossible. Sauf que… il est possible de lister un certain nombre d’exemples qui se rapprochent de la perfection. Chacun ayant ses avantages / inconvénients. Aussi je vous propose de faire le tour des meilleures pratiques en matière de page produit pour de l’habillement. Vous constaterez que la totalité de mes exemples est étrangère, je dois bien vous avouer avoir un faible pour les boutiques en lignes US qui sont particulièrement bien structurées.

Commençons donc notre quête avec le roi Amazon :

La page produit d’Amazon

Disons-le tout de suite : c’est très décevant. Malgré le fait que cette page produit exploite la dernière version des boutons d’ajout au panier, l’incitation et la séduction sont au plus bas. De plus, la colle centrale est bien plus chargée que les deux colonnes latérales. Assurément un exemple à ne pas suivre.

Pour remonter le niveau, je vous propose d’étudier le site de GAP :

La page produit de GAP

Là nous avons une page produit beaucoup plus cohérente avec une très belle construction en trois colonnes. Par contre, la photo est un peu trop petite, de même que le bouton d’ajout au panier, rédhibitoire selon moi.

Montons le niveau encore d’un cran avec L.L.Bean :

La page produit de L.L. Bean

Toujours la même mise en page en trois colonnes, une large place réservée au visuel et une très belle scénarisation de l’ajout au panier en 3 étapes. Les textes sont encore un peu trop petits et la proximité des produits complémentaires avec le bouton d’ajout au panier me dérange un peu.

Poursuivons avec American Eagle, un site que j’utilise souvent en exemple :

La page produit d’American Eagle

Ce site privilégie visiblement la simplicité avec une réduction au maximum des frictions. Du coup, il y a quand même beaucoup d’espace blanc et la description est vraiment minimaliste.

Dans la série minimaliste, je vous propose également John Lewis :

La page produit de John Lewis

si vous êtes fan de grille de lecture ben carrée, vous êtes servi ! La lisibilité de cette page est parfaite, par contre elle manque un peu de relief dans la mesure où il n’y a quasiment pas de hiérarchisation de l’information.

Encore plus minimaliste, Le nouveau site de Mark & Spencer :

La page produit de Mark&Spencer

Si j’apprécie énormément la petite coche qui accompagne la sélection de la couleur et de la taille avant de mettre au panier, tout cet espace blanc me fait carrément angoisser ! Je ne sais pas pour vous, mais j’ai l’impression que l’on me cache des choses sur ce site…

Tant qu’à faire dans le minimalisme, je ne peux pas faire l’impasse sur The North Face :

La page produit de The North Face

Là nous avons un bel exemple de page produit 100% visuelle dans la mesure où la description et autres éléments textuels sont relayés en bas de page,  faisant ainsi de la place pour afficher une immense photo. Très bien, mais ça manque carrément de caractéristiques, d’autant plus que cette marque propose des vêtements censés être très “techniques”.

Peut-être la solution se trouve-t-elle dans un secteur connexe, à savoir la chaussure… du coup je vous propose une visite chez Zappos :

La page produit de Zappos

Là encore, on se contente de strict minimum avec une photo du produit posé sur un mannequin. Certes, les larges gouttières de chaque côté du visuel mettent en valeur le produit, mais le cadre de la photo attire immanquablement l’oeil vers le bas… et les produits associés. Vous devez certainement penser que je suis bien présomptueux de critiquer le site de Zappos, mais j’ai l’impression qu’il joue dans sa propre catégorie, un peu comme Amazon (cette fiche produit est difficilement répliquable, car elle ne fonctionne que pour eux).

Ces chaussures nous amènent vers le site de Crocs :

La page produit de Crocs

Là nous commençons sérieusement à nous rapprocher de la perfection avec une très belle utilisation de l’espace pour y faire rentrer les éléments essentiels tout en proposant une grille de lecture très rigoureuse afin de bien démarquer les différentes unités d’information.

Finalement le meilleur exemple que j’ai trouvé est celui d’Eddie Bauer :

La page produit de Eddie Bauer

Comme pour la boutique précédente, tous les éléments importants sont là, parfaitement agencés, en un minimum de place. Ils ont réussi l’exploit de tout faire rentrer dans un cadre de 1024*768. Certes, cette limitation n’est plus réellement d’actualité en 2014, mais je ne peux que reconnaitre l’excellent travail de hiérarchisation et de structuration de l’information de cette fiche produit. Tout est parfait : lisibilité, contraste, parcours de l’oeil…

Notre recherche de la page produit parfaite s’achève-t-elle sur cet exemple ? Oui, car je n’ai pas trouvé mieux. En revanche, cette page produit ne fonctionne pas sur les smartphones, car ceux-ci nécessitent une conception spécifique (Eight brilliant mobile product pages). La quête continue… si vous avez de bons exemples, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires.

Votre visite guidée en quelques clics

Je ne le répéterais jamais assez : les premières secondes d’utilisation d’un site web ou service en ligne sont primordiales : soit l’utilisateur trouve ce qu’il cherche tout de suite, soit il passe à autre chose. Dans le cas d’ un site de contenus, vous pouvez facilement lui simplifier la tâche en optimisant le système de navigation. Dans le cas d’un service ou d’une application en ligne, c’est plus compliqué, car il peut y avoir un certain nombre de choses à assimiler sur l’interface avant de pouvoir l’exploiter. C’est dans ce second cas de figure que les visites guidées (“demo tour” en anglais) se révèlent particulièrement efficaces.

si personne ne peut contester l’utilité des visites guidées sur un site web (cf. Une visite guidée intégrée à votre page d’accueil), le problème vient du coût de réalisation et de la compatibilité des technologies utilisées. Jusqu’à présent, créer une visite guidée de qualité représentait un budget non-négligeable, et nécessitait l’emploi de technologies pas forcément adaptées à tous les terminaux (Flash, vidéo…). Heureusement les technologies évoluent vite et l’on trouve maintenant des choses beaucoup moins coûteuses et surtout beaucoup moins lourdes : Walk Users Through Your Website With Bootstrap Tour.

Bootstrap Tour est un plugin pour le framework javascript Bootstrap qui vous permet de réaliser des demo tours. En français dans le texte, Bootstrap Tour est donc une brique logicielle qui sert à créer une visite guidée sur votre site à partir d’info-bulles, sans utiliser de technologies “lourdes”, uniquement du javascript. L’intérêt est de s’appuyer sur une technologie standard, qui peut être très facilement modifiée, et qui fonctionne parfaitement sur les terminaux mobiles.

Concrètement la visite guidée se lance dès l’ouverture de la page et vous permet d’afficher des info-bulles aux endroits stratégiques, et même d’assombrir certaines parties de l’écran pour concentrer l’attention :

Une visite guidée pour votre site web en javascript

Le bénéfice pour l’utilisateur est immédiat : on lui présente les principales fonctionnalités directement à l’écran en quelques secondes. Cerise sur le gâteau : comme c’est du javascript, il est tout à fait possible de combiner une visite guidée avec un assistant de création de compte. Pour ceux qui n’en ont pas l’utilité, la visite guidée peut être arrêtée à tout moment en un simple clic.

Précisons qu’il existe d’autres librairies javascript pour réaliser ce genre de visite guidée, notamment jQuery Joyride, Hopscotch, TourBus, Chardin.js, Intro.js… Pour celles et ceux qui sont allergiques au code, vous pouvez également utiliser des services comme Tour My App ou Tutorialize, mais ils sont payants.

N’hésitez pas à partager votre retour d’expérience sur ces solutions ou indiquer d’autres solutions dans les commentaires.

À la recherche de l’outil de conception idéal

Le processus de conception d’une interface web est plutôt complexe, je pense ne rien vous apprendre en écrivant cela. La complexité vient du fait que différentes compétences sont sollicitées : design, développement, ergonomie fonctionnel… Pour faciliter ce travail d’équipe, il existe des outils de conception, autrement appelés outils de prototypage ou de wireframe. Avec le temps, ces outils se sont naturellement rangés dans des segments (Wireframes : 4 styles pour 4 types d’outils) et l’ont assistait même à une domination d’outils de plus en plus simples et intuitifs (Des applications de prototypage toujours plus sophistiquées et toujours plus simples).

Nous sommes maintenant en 2014, et le consensus s’est établi autour de trois outils :

  • Balsamiq, la référence en matière de rapidité de prise en main, mais avec un format que l’on ne peut pas exporter ;
  • Axure, la référence en matière de rigueur et de sophistication, mais avec une longue courbe d’apprentissage et format de sortie que l’on ne peut pas non plus exploiter ;
  • Photoshop, l’outil de création numérique d’Adobe, qui est assez lourd à manier et exige une formation pour acquérir sa “logique”.

Comme vous pouvez le constater, aucun de ces trois outils n’apporte une complète satisfaction, car tout est question de compromis : certains vont privilégier l’intuitivité, d’autre la rigueur, et d’autres vont avancer l’argument du pragmatisme et directement faire du prototypage dans Photoshop. Autant le dire tout de suite : j’ai un gros GROS problème avec Photoshop, car jusqu’à preuve du contraire, il s’agit d’une application de retouche d’image. Donc en aucun cas on ne peut faire du prototypage avec. Dans l’absolu, on ne devrait même pas l’utiliser pour faire des maquettes graphiques web, d’autant plus qu’il y a un logiciel qui a été conçu pour faire ça : Fireworks.

S’il faut bien reconnaître que Photoshop est aujourd’hui l’application de référence, je n’ai jamais bien compris pourquoi Adobe n’en a pas profité pour faire évoluer Fireworks et le repositionner comme l’outil de prototypage parfait : simple à prendre en main, tout en offrant un certain niveau de sophistication, et qui génère des livrables directement exploitables dans les étapes suivantes de création (fichiers images, squelettes HTML et CSS…). Aux dernières nouvelles, Adobe faisait savoir à la communauté qu’ils avaient arrêté le périmètre fonctionnel de Fireworks, comprenez par là qu’ils ne le feront plus évoluer : The Present And Future Of Adobe Fireworks.

Avec la mise en pré-retraite de Fireworks et l’évolution bien trop lente de Balsamiq et Axure, il reste donc une place à prendre. C’est dans ce créneau que l’éditeur Bohemian Coding est petit à petit en train de s’imposer avec Sketch, la nouvelle coqueluche des designers. Initialement, Sketch est une application de création graphique vectorielle, mais la communauté se l’ai rapidement approprié en tant qu’outil de conception : Discovering SketchIt’s Time to Dump Photoshop and Embrace Sketch et Khoi Vinh on using Sketch instead of Photoshop.

Ce qui plaît avant tout dans sketch, c’est la rapidité de prise en main avec une interface plus simple que Photoshop ou Illustrator (bien que tout soit relatif), et un parfait dosage entre sophistication et rapidité d’exécution. En un mot comme en cent : Sketch permet de travailler vite et bien. D’autant plus que l’application bénéficie maintenant d’une communauté très dévouée et qu’il est possible de trouver quantité de templates et astuces : Sketch Tips & Tricks Blog.

Sketch est-il donc l’application idéale ? Non, car elle repose sur un format propriétaire : les créations ne peuvent pas être exportées en HTML. Retour à la case départ.

Heureusement d’autres éditeurs se sont lancé dans la brèche, notamment Tribaloid avec son projet UnderDog, également appelé EvolveUI, qui est censé réconcilier les pratiques de prototypage rapide, conception des interactions et d’interfaces. Pour le moment, le projet n’en est qu’au tout début avec un prototype tournant sous Chrome.

Autre projet très intéressant : Macaw, une application de conception assez proche de Sketch, mais capable d’exporter du très code HTML / CSS de très bonne facture. La philosophie de Macaw est de réconcilier les métiers de designer et de développeur.

Cerise sur le gâteau : Macaw se révèle particulièrement efficace pour gérer les maquettes en responsive design avec un modèle reposant sur les breakpoints.

Comme vous pouvez le constater, ça fonctionne plutôt bien. Mais le problème est que cet outil s’adresse avant tout à ceux qui savent ce qu’ils veulent. Pour celles et ceux qui sont encore en phase de recherche et d’expérimentation, donc pour faire du prototypage rapide, ça ne fonctionne plus. Idéalement, il faudrait pouvoir “débrayer” toutes les fonctions avancées de Macaw pour ne conserver que le strict minimum et pouvoir rapidement concevoir une interface, en 5 minutes, comme le permettait le très regretté Proto d’Adobe.

Re-retour à la case départ. Il semblerait qu’au final, le seul moyen de trouver l’application parfaite serait d’en utiliser deux : une pour le prototypage rapide (façon Balsamiq ou Proto) et une autre pour la création de l’interface (façon Sketch ou Fireworks). Plus j’y réfléchis, et plus je me dis qu’Adobe a encore toutes les cartes en main pour s’imposer sur ce créneau. Ça tombe bien, la rumeur court qu’ils nous prépareraient quelque chose :

À suivre…

Les interfaces révolutionnaires du CES 2014

Tous les ans se déroule à Las Vegas la grande messe annuelle des gadgets, le Consumer Electronic Show, l’occasion pour les constructeurs et startups de dévoiler leurs dernières créations. Il y a six mois j’écrivais que la révolution des interfaces était en cours. Visiblement les choses s’accélèrent, car certains produits présentés à Las Vegas me semblent incroyablement disruptifs. Je vous propose donc un petit tour d’horizon des annonces les plus marquantes.

L’édition 2014 du CES a été l’occasion pour Sony de briller à nouveau et de présenter son concept de Life Space UI, à savoir l’utilisation des espaces de vie du foyer comme interfaces : Sony unveils its wild idea for the future of interfaces. L’idée est de se servir des murs, tables et autres objets du quotidien comme écrans ou interfaces. Le Ultra Short Throw Projector se place ainsi au pied de n’importe quel mur et peut projeter une image en 4K. Ce projecteur ajuste l’image (contraste…) à la luminosité de la pièce et surtout à la nature du mur.

Ils ont surtout présenté un autre projecteur équipé d’un capteur de profondeur qui se fixe au plafond et permet de projeter des interfaces gestuellesUp close with Sony’s futuristic Life Space UX projector.

Ceci n’est pas sans rappeler le très beau projet Keecker lancé par un ancien de Google France : Keecker, A real-life R2D2 for home entertainment and more. L’idée est d’avoir un robot multifonction qui vous suive de pièce en pièce pour projeter une vidéo, un jeu, diffuser de la musique ou des photos.

Il ne me semble pas que le produit existe, pour le moment c’est juste un concept, mais je trouve très intéressante l’idée de pouvoir moduler l’utilisation que l’on peut en faire, le tout grâce à son smarpthone.

Dans un autre registre, les Suédois de Tobii ont présenté une nouvelle version de leur technologie d’oculométrie “légère” : Tobii’s new EyeX Kit lets developers build eye-tracking into games.

Pour moins de 200$, vous pourrez ainsi ajouter un capteur à votre ordinateur pour ouvrir de nombreuses possibilités liées au eye-tracking.

Terminons enfin par Oculus, le constructeur du casque de réalité virtuelle qui fait beaucoup parler de lui en ce moment : How Oculus Plans To Be Riding High When The Virtual Reality Wave Breaks. Pour mémoire, Oculus est une startup qui ambitionne de faire sortir la réalité virtuelle de l’ombre et de sortir un casque pour le grand public. Comme c’est souvent le cas, ils misent énormément sur les jeux pour viabiliser leur technologie et se sont adjoint les services de John Carmack, le créateur de Doom et Wolfenstein 3D, pour finaliser le produit et faire évoluer l’offre : Oculus Primed, Meet the Geniuses Who Finally Mastered Virtual Reality.

Ils ont présenté à Las Vegas une nouvelle version de leur casque de réalité virtuelle où les écrans LED sont remplacés par des écrans OLED pour plus de réalisme : Oculus reveals Crystal Cove prototype virtual reality headset with intriguing OLED display. Au-delà de la performance de l’affichage, cette nouvelle version du casque essaye surtout de corriger les problèmes d’autonomie et cette sensation de nausée que l’on ressent après un usage intensif : Oculus unveils new Rift prototype with positional tracking and mysterious OLED display.

Autant vous dire que les geeks de tous les pays rentrent en transe dès qu’il est question de ce casque révolutionnaire, d’autant plus que le constructeur parle de devenir éditeur de jeux et applications.

Comme vous l’aurez compris, 2014 va être une année grandiose pour les interfaces. Après deux décennies d’immobilisme, le marché serait-il enfin prêt à faire des infidélités aux traditionnels écrans, claviers et souris ? Je l’espère…

Les transitions sont un élément essentiel des interfaces

Très présentes dans les interfaces de jeux vidéo, les transitions se font beaucoup plus discrètes dans les interfaces web. Si je fais abstraction des interfaces en Flash du début de siècle (RIP), les transitions n’étaient tout simplement pas présentes, car il n’était techniquement pas possible d’en faire avec les technologies natives (HTML). Puis est apparu l’iPhone et la communauté a découvert l’intérêt de peaufiner l’expérience utilisateur et de faire de l’interface un élément de différenciation. Le problème des smartphones est qu’ils sont généralement utilisés dans un contexte où l’attention est bien inférieure à celle que l’on a lorsque l’on est devant un écran (avec les bruits de la rue…). D’autant plus que l’écran est beaucoup plus petit, d’où l’intérêt des transitions pour faire comprendre à l’utilisateur ce qui est en train de se passer (basculement d’un écran à un autre, changement d’état de l’application…).

Du coup, cela a donné des idées aux designers web qui commencent à découvrir certaines des nouvelles propriétés de HTML5 (plus précisément des CSS3) pour rajouter des transitions natives à leurs interfaces : De l’intérêt des transitions pour concentrer l’attention. Partant du principe que les transitions sont systématiquement utilisées dans les interfaces des logiciels et jeux vidéo, on se demande pourquoi cela ne pourrait pas se faire pour les interfaces web. Les transitions pourraient ainsi être considérées comme des éléments indissociables de la couche de présentation : tout comme vous devez choisir une police de caractère ou des couleurs, vous devez choisir des transitions.

C’est en prolongement de cette réflexion que je vous propose ce très bon article du Smashing Magazine : Smart Transitions In User Experience Design. L’auteur y explique que les animations sont un élément essentiel des interfaces que si l’utilisateur n’est pas très concentré (ce qui arrive avec les terminaux mobiles), il puisse perdre le contexte de la tâche qu’ils sont en train d’effectuer et ne plus comprendre les informations ou modalités d’interaction que l’interface leur propose. L’illustration ci-dessous est parfaitement explicite quant à l’intérêt d’un effet de transition dans le cas d’une ancre dans une barre de navigation :

Plusieurs exemples de transitions sont détaillés dans cet article, comme l’apparition d’un panneau contextuel, très bien mis en scène ici :

Idem pour ces champs complémentaires dans le cas d’un formulaire de dépôt d’un commentaire :

Je n’ai pas grand-chose à ajouter par rapport aux arguments ou aux exemples de l’article. Par contre, je peux vous recommander vivement le site Meaningful Transitions qui répertorie 6 grandes catégories de transitions et autant d’études de cas.

Moralité : maintenant que de nombreux effets d’animation peuvent être réalisés de façon native, ne concevez plus d’interface sans transition.

L’utilisabilité est un modèle économique viable

Depuis que le commerce en ligne existe, la transformation et la fidélisation sont les préoccupations principales des e-commerçants. Dans la mesure où la transaction et la relation client sont dématérialisées, c’est en grande partie sur l’interface que reposent ces problématiques de taux de transformation et de fidélisation. Je pense ne rien vous apprendre en disant que le confort et la simplicité d’usage sont des critères essentiels pour la réussite d’une activité marchande en ligne. Je dirais même plus : l’utilisabilité a un impact direct sur la rentabilité. Et pourtant… je continue de croiser toutes les semaines des marchands qui reconnaissent avoir un site web perfectible, mais prétextent un manque de temps pour ne pas s’atteler à un chantier de refonte ou d’amélioration continue. Quelle erreur…

Toujours est-il que certains entrepreneurs ont décidé de faire du confort et de la simplicité d’usage leur cheval de bataille. J’ai ainsi déjà mentionné plusieurs fois des acteurs comme Kayak qui ont décidé de s’attaquer aux géants de voyage avec une interface plus simple que les grands portails : La bataille du commerce en ligne se gagnera sur l’expérience utilisateur. Visiblement c’est une stratégie gagnante puisque Kayak a été introduit en bourse et racheté par Priceline l’année dernière. Sur ce schéma, d’autres essayent de grappiller des parts de marché sur un secteur que l’on croyait verrouiller par des grands groupes surpuissants. Dans la mesure où ces services utilisent tous les mêmes systèmes de recherche et réservation, leur stratégie de conquête et de fidélisation repose ainsi sur une interface simple et agréable à utiliser.

C’est ainsi le cas d’Hipmunk, dont j’ai déjà parlé il y a trois ans : Hipmunk, la nouvelle référence de la recherche de vol. Ils ont diversifié leurs activités avec la recherche d’hôtels, mais leur interface de résultats de recherche est toujours aussi splendide :

La page de résultats de Hipmunk

Intuitivité, contraste et densité d’information y sont optimisés à l’extrême pour proposer aux internautes un modèle du genre. À côté, la page de résultat d’Expedia fait triste mine :

La page de résultats de recherche d’Expedia

Brouillon, verbeuse et confusante, cette liste de résultats est d’autant plus triste qu’elle n’est pas compatible avec les terminaux mobiles.

Sur le créneau des billets de train, nous avons un exemple encore plus flagrant avec Capitaine Train, le petit poucet qui veut se mesurer à la SNCF. Ils sont allez encore plus loin dans la simplification avec une interface redoutablement efficace que l’on prend immédiatement en main :

L’interface de recherche de Capitaine Train

Ils ont réussi l’incroyable pari de faire tenir en un seul écran le formulaire de recherche, les résultats et les détails du train. Un exploit que les équipes de VCS n’ont visiblement pas cherché à reproduire :

La liste de résultats de recherche de la SNCF

Ce Capitaine Train peut-il détrôner la SNCF ? Non, impossible. Mais de toute façon ce n’est pas le but recherché. Quand les équipes ont décidé d’exploiter la libéralisation des transports, j’imagine qu’elles n’ambitionnaient pas de se substituer à l’opérateur national, mais plutôt de récupérer une petite partie de son business. Là encore, toute la stratégie de différenciation repose sur cette interface épurée. Et ça fonctionne, car l’expérience d’achat est bien plus agréable.

L’utilisabilité est donc la pierre angulaire du succès de ces deux services. En quelque sorte, nous pouvons dire que c’est leur modèle économique : court-circuiter les ventes de gros acteurs (supposés) immuables avec une expérience d’achat simplifiée et une interface à l’utilisabilité optimisée à l’extrême. Je ne peux que cautionner une telle initiative.

Doit-on réinventer la bureautique pour les terminaux mobiles ?

L4année dernière je m’interrogeais sur la pauvreté de l’offre en matière d’outils bureautiques pour les terminaux mobiles. Si les choses sont en train de bouger du côté des smartphones avec de remarquables applications mobiles pour la gestion des emails, des calendriers ou des tâches (Simplifiez votre quotidien avec votre smartphone), nous sommes toujours coincés avec des décennies de fichiers bureautiques sur les bras. Le problème de ces documents est qu’ils ont été créés sur des ordinateurs avec grand écran + clavier + souris qui ne sont plus à notre disposition en situation de mobilité. Certes, la visualisation est laborieuse, mais possible ; par contre, pour l’édition c’est beaucoup plus compliqué. Il y a bien des applications très intéressantes, notamment QuickOffice de Google qui est maintenant gratuit (Freeing Quickoffice for Everyone) ou  encore CloudOn pour pouvoir éditer vos fichiers bureautiques (CloudOn takes its Microsoft Office editing and collaborating suite beyond mobile and into your browser), mais ça reste un exercice très périlleux, et surtout risqué pour l’intégrité du document.

J’ai toujours été contre le fait de fournir à l’ensemble des collaborateurs un outil d’édition aussi puissant que le pack Office, car il entraîne nécessairement des dérives et de la pollution (il suffit de voir comment les styles sont utilisés dans Word, ou les masques dans Powerpoint). Bref, il est plus que temps d’agir et de corriger le tir en remplaçant ces outils conçus au siècle dernier par des applications beaucoup plus simples, portables et intégrant nativement des fonctions de collaboration. C’est ce que propose notamment Google avec Drive, mais nous sommes encore très proches du paradigme du pack Office de Microsoft. Ceci étant dit, dans la mesure où la plateforme de Google fait cohabiter des fichiers bureautiques classiques avec ses propres formats, il est logique que l’approche fonctionnelle soit la même.

Vous noterez à ce sujet que le contexte est à peu près le même pour le service de stockage Box qui va prochainement lancer Box Notes, son propre outil de création de documents et de collaboration : Box unveils Notes, its take on Google Docs that’s coming to all users in 2014.

S’il y a des idées intéressantes, ce nouveau service n’est qu’une variation d’un existant, il n’y a pas réellement de rupture par rapport aux outils et logiciels en ligne que nous connaissons. Heureusement deux jeunes pousses ont l’ambition de relever ce défi et proposent des applications mobiles réellement novatrices dans leur approche de l’édition et de la collaboration.

Il y a tout d’abord Quip, un outil de rédaction collaboratif pensé avant tout pour un usage multi-plateforme : Quip Is A Beautiful New Mobile-First Word Processor From Ex-Facebook CTO Bret Taylor. Outre le fait de proposer une interface simplifiée d’édition et de gestion de documents, cette application propose un usage intensif du système de notifications pour stimuler la collaboration. La messagerie interne informe ainsi les parties prenantes qu’un nouveau document à été créé, que telle ou telle personne doit relire / compléter ou valider les modifications… Encore plus intéressant : un fil de notifications est associé à chaque document pour que tous les utilisateurs puissent commenter, suivre les dernières modifications ou savoir qui a lu (ou non) le document.

L’interface d’édition et de collaboration de Quip sur une tablette

Il y a surtout Grid, un tableur “révolutionnaire” qui permet de manipuler et d’organiser de multiples formes de contenus (images, vidéos, contacts…) et pas que du texte (Beyond Excel: Grid Is A Spreadsheet Built For Tablet Life). Le résultat est plutôt surprenant et semble très simple à utiliser :

Je ne suis pas là pour critiquer de la pertinence des exemples choisis (après tout, il existe de très bonnes applications de gestion de tâches), mais force est de constater que le créateur s’est cassé la tête pour proposer une alternative réellement novatrice, et surtout pensée pour les smartphones et tablettes.

L’interface de Grid sur une tablette

Avec l’explosion du nombre de terminaux mobiles en entreprise, il me semble que le timing est tout à fait propice à une remise en question des outils que nous utilisons (subissons ?) au quotidien. Certes, nous aurons toujours besoin d’aligner des chiffres, mais la collaboration et les idées ne passent pas que par Powerpoint. J’irais même plus loin en disant que le tristement célèbre logiciel de présentation est à l’antipode des tendances actuelles de co-création, puisqu’il a été conçu pour délivrer un message à un auditoire, mais reste pourtant l’un des principaux outils de travail des employés de bureau.

Dans ce contexte, les projets de ces deux startups sont exactement ce dont le marché à besoin : un souffle nouveau pour nous faire prendre conscience de l’archaïsme des outils que nous utilisons au quotidien. Certains disent que l’iPhone et l’iPad ont tué les consoles de jeu et les netbooks, j’espère simplement qu’ils tueront sur leur lancée les outils et fichiers bureautiques du siècle dernier. Il va certainement y avoir une phase de transition plus ou moins perturbante, mais ce n’est pas comme si nous avions des outils satisfaisant entre les mains. Le plus intéressant dans cette histoire est que nous n’en sommes qu’au tout début des interfaces tactiles (la souris existe depuis plus de 30 ans) ou gestuelles. Imaginez à quoi pourraient ressembler les outils de création / collaboration du futur exploitant des interfaces tactiles ou gestuelles ! Vivement les prochains laptops équipés d’écrans tactiles et de capteurs de type Leap…

Adobe se lance dans les interface de conception tangibles

En matière de conception d’interfaces web, je pense qu’il n’y a pas de société plus prédominante qu’Adobe. De photoshop à Flash, l’histoire du web est ainsi intrinsèquement lié aux logiciels d’Adobe. Très bien, mais si le web a radicalement changé en 10 ans, les logiciels sont eux grosso modo toujours les mêmes. Comprenez par là qu’ils exploitent toujours la même interface : des panneaux et des toolbox. Cette interface se manipule avec les très classiques claviers / souris, ou avec une palette tactile. Et c’est tout !

N’est-il pas étrange de constater qu’à l’heure des interfaces gestuelles les outils de conception soient toujours les mêmes ? Certains s’essayent à des choses plus avant-gardistes, mais c’est anecdotique : Elon Musk took the futuristic gesture interface from Iron Man and made it real. Plus sérieusement, nous étions en droit de nous demander si Adobe n’était pas en train de s’endormir sur ses lauriers après la publication des Touch Apps. D’autant plus que les fabricants historiques de palettes tactiles commencent à proposer des combinés sacrément intéressants, à l’image du Cintiq Companion de Wacom.

Heureusement les équipes du XD Group d’Adobe ont présenté il y a quelque mois des prototypes de stylets et règles connectés tout à fait convaincants : Adobe Gets Serious About Hardware, Will Start Selling Its Mighty Digital Pen And Napoleon Ruler In The First Half Of 2014.

Le stylo et la règle connectée d’Adobe

Ne vous y trompez pas : il n’est pas ici question de gadgets communicants comme il en existe depuis le siècle dernier, mais plutôt d’une authentique révolution, puisqu’Adobe sort de son rôle de concepteur de logiciels pour se positionner comme fabricants d’interfaces de conception tangibles.En l’occurrence, “tangible” signifie que vous pouvez tenir l’interface dans votre main et interagir directement avec avec votre iPad : Tools For the New Creative.

Ça n’a l’air de rien, mais ces ustensiles sont à la croisée des offres d’Adobe : logiciels de conception (Photoshop), applications pour tablette (Parallel, Kuler) et services dans les nuages (Creative Cloud). Dans leur jargon, ils appellent ça des Cloud-enabled Hardwares.

Le résultat est à la hauteur de l’énergie investie dans ce projet : Project Mighty & Napoleon, how it was done. La vidéo ci-dessus illustre ainsi très bine l’intérêt d’utiliser conjointement la règle (pour tracer des traits et des angles bien droits, ou des arrondis bien ronds) et la tablette (effacement avec deux doigts) permet de complètement libérer la créativité tout en fournissant un rendu parfaitement rigoureux.

La conception à l’aide d’interfaces tangibles chez Adobe

Certes, les stylets connectés et palettes tactiles ne sont pas neufs, mais le fait de proposer une offre “intégrée” ouvre de nombreuses possibilités. Les premiers tests sont d’ailleurs très concluants : Hands on with Adobe’s Mighty and Napoleon drawing hardware for iPad. J’avais été particulièrement impressionné par l’application Proto qui malheureusement n’existe plus. Avec des outils de conception comme ces Mighty et Napoleon, on se met à rêver d’outils de conception d’interfaces web beaucoup plus intuitives.

Ces deux produits seront commercialisés en début d’année prochaine, j’attends avec impatience les futures déclinaisons…

Yahoo change de look et harmonise ses mises en page

Les refontes complètes d’acteurs majeurs du web sont plutôt rares (Evolutions des modes graphiques depuis 5 et 10 ans), si bien qu’elles parviennent à créer l’événement (Amazon et Ebay changent ENFIN de sites web). Pionnier du web grand public et star de l’internet des années 2000, Yahoo est en train de se chercher un second souffle, notamment sous l’impulsion de sa nouvelle patronne (Marissa Meyer). La refonte générale des portails était un sujet urgent, aussi la nouvelle version de la page d’accueil n’a pas tardé à être publiée (A new welcome to Yahoo!), suivie de peu par la refonte du moteur de recherche (A Fresh Look for Search), des formats publicitaires (Introducing New, More Engaging Advertising Formats), du site mobile (Bringing a refreshed Yahoo! to our global mobile web users on all devices) et très prochainement de son logo (Kicking off 30 days of change).

La nouvelle page d’accueil de Yahoo

Ces refontes fractionnées bouleversaient complètement l’expérience des utilisateurs réguliers qui devaient jongler entre l’ancienne et la nouvelle version. Heureusement, l’harmonisation des chaines a été complété en début de semaine dernière : Introducing 7 redesigned, more personal Yahoo! experiences.

La nouvelle version de la chaine Movies de Yahoo

Au programme de ces nouvelles versions :

  • Un header épuré pour faire ressortir le bandeau de recherche ;
  • Une navigation locale latérale en remplacement des onglets ;
  • Une seule colonne de contenus (contrairement à MSN ou AOL) avec une répartition 2/3 + 1/3 ;
  • Des cartouches additionnelles sur la colonne de droite.

Le résultat est indéniablement plaisant et la mise en page modulaire permet de rajouter des blocs fonctionnels comme les derniers résultats pour la chaine Sports :

La nouvelle mise en page de la chaine Sports de Yahoo

Outre le gain de lisibilité, ces nouvelles mises en page servent également à mieux intégrer les publicités au format natif (Yahoo Updates Verticals, Injects More Native Stream Ads Into Content) et éviter ainsi le phénomène de banner blindness. Le second avantage de ces mises en page est de faciliter la lecture sur les tablettes, aussi bien en mode portrait que paysage.

Il est en tout cas intéressant de constater que plus les années passent, et plus les mises en page s’allègent. Une très bonne chose pour les internautes, mais un superbe paradoxe, car il n’y a jamais eu autant de contenus disponibles. Du coup, la fréquence de publication augmente considérablement et pousse les internautes à se connecter plus souvent, voire en permanence. Les scientiques ont ainsi constaté la montée en puissance du phénomène de Always-On Attention Deficit Disorder. Mais ne tirons pas de conclusions hâtives, la refonte de Yahoo n’est pas une cause directe du déficit de l’attention des enfants.

Je vous incite à passer un peu de temps sur les différentes chaines de Yahoo pour bien comprendre la logique de ces refonte et pour vous convaincre que les tablettes sont résolument un facteur évitant de transformation dans la façon de concevoir les sites web (Presque 1 milliard de tablettes en circulation dans 5 ans).

Des interfaces textuelles aux interfaces fictionnelles

Les interfaces graphiques sont apparues il y a plus de 40 ans avec les systèmes experts et les premiers ordinateurs grand public. Bon en fait, “graphique” est un bien grand mot dans la mesure où ces premières interfaces étaient exclusivement composées de texte. Pour être plus précis, nous sommes passés des interfaces à lignes de commande (CLI, Command-line interface), aux interfaces textuelles (TUI, Text-based user interface), aux interfaces graphiques “modernes” (GUI, Graphical user interface). Là encore, il faut nuancer l’adjectif “moderne”, car les interfaces de Windows ou de Mac ont sacrément évolué : Evolution Of Microsoft Windows et From lame to Lion, the 12-year evolution of OS X). Il existe même une littérature très fournie sur le sujet : A Short History of the GUI and the Microsoft vs Apple Debate. Plus récemment, les évolutions de l’interface d’iOS sont également intéressantes à étudier (How The iPhone’s Home Screen Has Evolved Over Time), et tout aussi polémiques, surtout la version 7 !

Essayer d’anticiper quelles pourraient être les interfaces graphiques du futur est un travail très complexe, et ce n’est pas du côté de la Silicon Valley qu’il faut se tourner, mais un peu plus au sud, vers Hollywood où l’industrie du cinéma de science-fiction nous a régulièrement abreuvés en interfaces graphiques plus ou moins délirantes : 50 Years of visionary Sci Fi Computer Interface DesignLes films de science-fiction ont toujours été une très bonne source d’inspiration. 10 ans après, j’attends toujours parler de Minority Report et de son interface gestuelle. Pourtant il y a eu de très belles réalisations depuis. Certains en ont même fait leur spécialité comme Jayse Hansen ou Jamie Martin.

Peut-être est-ce là le quatrième stade d’évolution des interfaces graphiques : les interfaces fictionnelles (FUI, Fictional user interface, celles qui servent (plus ou moins) une narration et sont là pour poser une ambiance, une atmosphère au même titre que les décors ou les costumes. À quand un Oscar pour les interfaces fictionnelles ?

Pour notre plus grand bonheur, Noteloop a eu la très bonne idée de créer une base de données des plus belles interfaces fictionnelles de ces 10 dernières années : Movie FUI. Bien évidemment, les films de science-fiction y sont sur-représentés, mais l’on retrouve quelques films plus traditionnels. Dans tous les cas de figure, cette base de données mérite le détour, car on y trouve de véritables perles :

La liste est longue, mais ceci n’est qu’un aperçu des films de ces deux dernières années, je vous invite à consulter les autres films. De tout ces exemples, je constate qu’il y a plusieurs points communs :

Vous noterez d’ailleurs que la réalité rattrape la fiction, car les écrans transparents sont en passe de se généraliser. Samsung travaille en effet depuis de nombreuses années sur cette technologie avec sa Smart Window, qui depuis a été intégrée dans les produits de Transview qui propose de magnifiques vitrines interactives : Transview touch-sensitive transparent display case eyes-on.

Peut-être cette nouvelle génération d’interfaces marquera-t-elle le retour en grâce de Flash…

Simplifiez vos formulaires, 10 ans après

Le mois dernier, j’ai célébré les 10 ans de la création de mon blog FredCavazza.net. Vous ne vous en souvenez certainement pas, mais le succès de ce blog est en grande partie dû à un tutoriel que j’avais publié à l’époque sur la conception de formulaire (Des formulaires plus simples). Ce formulaire avait été discuté sur plusieurs forums de développeurs / concepteurs et m’avait permis de recruter mes premiers lecteurs (vous connaissez la suite). Depuis, 10 ans se sont écoulés, et je suis toujours devant mon clavier, et vous devant votre écran, même malgré la fermeture de Google Reader ! Tout ça pour dire que je trouve intéressante l’idée de faire une rétrospective sur les techniques de conception et de codage des formulaires.

Même si le W3C a pédalé dans la choucroute pendant de nombreuses années, il s’est passé pas mal de choses au cours de ces dix dernières années : les tendances graphiques ont changé, les pratiques d’utilisabilité se sont affinées, les langages de programmation ont évolué et les terminaux se sont grandement diversifiés. L’avènement des smartphones et l’introduction de nouveaux types de champs dans HTML5 sont ainsi de gros facteurs disruptifs.

Même si les règles de base d’ergonomie sont toujours les mêmes (lisibilité, guidage, tolérance aux erreurs… cf. An Extensive Guide To Web Form UsabilityTechniques for Constructing Usable Registration FormsThe Ultimate UX Design of Form Validation et Optimiser l’ergonomie des formulaires web), les conventions de présentation ont tout de même évolué. Les changements les plus notables, mais qui font encore débat, concernent les intitulés et la mise en page : Avons-nous encore besoin des intitulés de champs dans les formulairesEt on reparle de l’emplacement des intitulés de champs de formulaire et Champs, libellés, alignements : la conception des formulaires. Il semble que le consensus s’oriente vers des formulaires à la fois plus compacts et lisibles grâce à l’inclusion des intitulés dans les champs eux-mêmes, et à une configuration verticale. Le formulaire de passage de commande de l’Apple Store en est l’exemple le plus représentatif.

Le formulaire de l’Apple Store

Au cours de ces dix dernières années, j’ai également pu constater un (re)gain d’intérêt pour les formulaires d’identification et de création de compte, talon d’Achille de la croissance des services en ligne : Bonnes pratiques pour les formulaires d’identification. Les deux meilleurs exemples que je connaisse dans ce domaine sont Dropbox et Jolicloud.

Le formulaire de création de compte de Jolicloud

Comme précisé plus haut, la prolifération de smartphones a changé la donne, même s’il existe de techniques pour en limiter l’impact : A propos des formulaires mobiles et narratifs. Je profite de ce précédent article pour vous inciter à allez voir l’incroyable formulaire narratif de Huffduffer, un modèle du genre, en complète rupture avec les conventions actuelles.

Le formulaire narratif de Huffduffer

Mais ce qui a indéniablement le plus modifié notre façon de concevoir et de coder un formulaire en ligne est l’introduction de nouveaux types de champs avec HTML5 (tel, URL, email, date, time, range, color…). Si l’interprétation graphique de ces types de champ est très variable d’un navigateur ou d’un terminal à l’autre, ils permettent néanmoins de standardiser le comportement et d’habituer les utilisateurs. Le champ date me semble être une bonne illustration de ce que la non-standardisation peut donner à grande échelle : amusez-vous à parcourir les sites des voyagistes pour vous convaincre des dangers de la non-standardisation.

Le champ de saisi de date avec le navigateur Chrome

De même, les attributs placeholder ou required poussent plus loin le souci de standardisation (qui va s’en plaindre ?) : Formulaires HTML5 : placeholder, required, pattern et validation.

Outre HTML5, la troisième version des feuilles de style apporte également beaucoup de souplesse dans la façon de représenter les formulaires ou les boutons : Creating Stylish Responsive Form With CSS3 And HTML5Bring Your Forms Up to Date With CSS3 and HTML5 Validation et 40 CSS3 Button Tutorials For Designers. Je ne saurais que trop vous recommander de visiter les démos de WebDesignTuts+ et Codrops.

Superbe mécanisme de validation sur un formulaire

Toutes ces évolutions techniques ouvrent d’innombrables possibilités, mais rajoutent également de la complexité. Il convient donc de passer un peu de temps à peaufiner votre code pour vous assurer que rien n’ira de travers : The Problem Of CSS Form Elements et Make disaster-proof HTML5 forms. Ce dernier article est particulièrement intéressant, car il explique comment stocker localement les données saisies, pour éviter d’obliger les internautes à tout saisir de nouveau s’ils ne valident pas le formulaire.

Au final, si la qualité moyenne des formulaires en ligne n’a pas beaucoup évolué, les pratiques de conception et technologies ont beaucoup évolué, et il reste encore beaucoup de travail pour évangéliser ces progrès et pour les implémenter à grande échelle. Je pense que ma quête du formulaire parfait n’est pas encore achevée…

Une très bonne classification des livrables de conception

Lorsque vous êtes impliqué dans un chantier de conception d’un site ou d’une application, il est primordial de documenter vos travaux pour pouvoir formaliser les connaissances et les choix de conception. J’imagine que nous sommes tous d’accord sur ce principe. Par contre, LA grande question est de savoir combien et quels types de livrables sont nécessaires. Et il n’y a malheureusement pas de règles en la matière. Certes, cela dépend de la taille et du degré de sophistication du projet, il n’empêche que chacun fait un peu à sa sauce. Je me garderais bien de vous explique que j’ai trouvé la solution miracle et que je suis plus intelligent que les autres sur cette question, car ce n’est pas le cas. En fait, le coeur de ce “problème” est de trouver le bon compromis entre le niveau de formalisme et l’utilité réelle des livrables. Formuler autrement : à partir de quand les documents de conception que vous produisez desservent plus le projet qu’ils ne le servent (en lui conférant de la rigidité et en consommant trop de jours).

Pour vous en convaincre, il vous suffit de demander dans votre entourage un modèle de cahier des charges (il y en a autant que de projet). Ceci est d’autant plus avéré à mesure que les pratiques de conception se diversifient et que les projets se complexifient. J’ai d’ailleurs reçu récemment un très bon ouvrage sur la conception multi-écran (Projet Responsive Web Design).

Bref, tout ça pour dire que je n’ai pas l’ambition de vous fournir une réponse universelle. Par contre, je peux vous aider à y voir plus clair sur les différents types de livrables, leur utilité et la façon dont ils sont liés entre eux. Bon en fait, c’est plutôt Roberta Tassi qui peut vous aider grâce à son site Service Design Tools, qui présente une classification rigoureuse des différents documents de conception d’un processus créatif.

Classification des différents documents de conception

Cette classification est issue de la thèse qu’elle a rédigée sur le sujet et d’un enrichissement fait par des groupes de recherche. Je trouve que les différents livrables présentés sont pertinents et surtout donnent une vision exhaustive du travail de conception (qui va bien au-delà des wireframes). Je suis ainsi un fervent défenseur des Customer Journey Maps et autres cartographies fonctionnelles (System Map).

Si le sujet vous intéresse, je peux également vous recommander de faire un tour sur Pinterest où l’on trouve pas mal d’exemples et de boards comme celle-ci : UX Deliverables. De même que cette présentation sur Slideshare : Design Process & Deliverables from User Research to Prototyping.

Signalons enfin ce livre publié il y a quelque temps par le très bon studio CX Partners qui donne une vision pragmatique du sujet : Communicating the User Experience, A Practical Guide for Creating Useful UX Documentation.

Et comme à chaque fois, si vous avez des liens intéressants à proposer, n’hésitez pas à les publier dans les commentaires.

(via Design Mind)

Les interfaces gestuelles gagnent en maturité

Les interfaces tactiles sont-ils déjà dépassées ? C’est la question que pose le Smashing Magazine dans un récent article illustré d’interfaces d’applications mobiles qui prônent la suppression des éléments d’interface traditionnels (boutons, menus…) : Beyond The Button, Embracing The Gesture-Driven Interface. Si l’on peu difficilement anticipé la disparition des interfaces tactiles (qui font encore largement référence), la choses sont en train de bouger pour la prochaine génération d’interface, les interfaces gestuelles, qui font de plus en plus parler d’elles.

Pour votre information, les interfaces gestuelles ne datent pas de la Wii, puisque les premières expérimentations remontent aux années 60 : A Brief History of Gestural Interfaces. Popularisées par les films de science-fiction (What Sci-Fi Tells Interaction Designers About Gestural Interfaces), elles sont rapidement sorties du cadre ludique (Les interfaces gestuelles sortent des jeux).

Les premiers pas des interfaces gestuelles

Le boîtier Kinect lancé par Microsoft pour sa console Xbox a ainsi beaucoup contribué à la vulgarisation des interfaces gestuelles, et entraîné dans son sillage de nombreux projets et domaines d’application grand public qui partent dans tous les sens : Gesture-based interfaces are out of control. On retrouve ainsi des télécommandes ou des smartphones qui utilisent les mouvements pour effectuer des tâches simples : Orange taps Movea to create a gesture-based set-top box et Galaxy S4 Features: Air Gesture.

L’interface gestuelle du Galaxy S4

Sur la base du succès de sa première version, les équipes de Microsoft sont en train de finaliser une seconde version de Kinect, beaucoup plus sophistiquée, pour la nouvelle console Xbox One : The all-seeing Kinect: tracking my face, arms, body, and heart on the Xbox One.

Je pense ne pas me tromper en disant que SixthSense est le premier projet “sérieux” à attirer l’attention des industriels. Trop visionnaire, son créateur s’est laissé doubler par des entrepreneurs plus pragmatiques comme Leap Motion, avec un petit boîtier à connecter en USB à votre ordinateur. Il existe déjà de nombreuses expérimentations (Leap Motion + Google Earth), mais c’est le couplage avec Windows 8 qui m’a le plus séduit : Leap Motion shows off Windows 8 touch free computing.

Leap Motion n’est pas le seul acteur sur ce créneau, car il y a également le très impressionnant MYO qui a choisi de communiquer sur des usages plus diversifiés : The MYO gesture-control armband senses your muscle’s movements.

Tout ceci peut vous sembler un peu gadget, mais je vous rappelle que l’on parlait déjà des interfaces gestuelles couplées à de la bureautique il y a quelques années (Les bureaux 3D se trouvent un champion avec BumpTop) et que ce concept a séduit Google qui a racheté Bumptop en 2010. Qui sait si les prochains Chromebook n’intégreront pas un capteur pour recréer ce type d’interactions…

Toujours est-il que les interfaces gestuelles gagnent en maturité et que nous commençons à voir des concepts tout à fait crédibles et même extrêmement alléchants à l’image du Arc Menu présenté par le Studio Omec UX : Designing a Practical UI for a Gesture-Based Interface.

Mais outre les applications ludiques ou bureautiques, ce sont les applications couplées à la réalité augmentée qui génèrent le plus d’attentes. Sur ce créneau, les Google Glass occupent un incroyable terrain médiatique et des premiers travaux artistiques commencent à voir le jour : Various UI concepts for Google’s wearable computer. La ferveur autour de ces lunettes connectées est telle, que Google a d’hors et déjà publié ses recommandations d’interface : Google Glass UI Guidelines.

Exemple d’interface avec Google Glass

Tout ceci est très intéressant, et vous seriez extrêmement surpris de constater à quel point les premiers produits grand public sont quasi-finalisés. Il faut dire que l’intensité concurrentielle est très forte et que les premières interfaces neuronales directes commencent à voir le jour (Brain–computer interface), à l’image du Muse commercialisé par Interaxon et de ses nombreux concurrents (Comparison of consumer brain–computer interfaces).

Si le sujet vous intéresse, je ne serais que trop vous recommander le très bon blog Neuro Gadget.

Comme vous pouvez le constater, l’innovation est en marche et les interfaces gestuelles vont très rapidement devenir une réalité de marché, avec un premier plateau de maturité en 2014. D’où la nécessité de définir des standards ou à minima de faciliter la prolifération de conventions pour ne pas perdre les utilisateurs en route et décourager les premiers acheteurs potentiels.

Si vous avez des études ou des retours d’expérience sur ce sujet, je suis preneur…

Le triomphe des mises en page façon magazine

Comme annoncé dans mon précédent article, le jury des Webby Awards vient d’annoncer les lauréats de la dix-septième édition, et on y trouve des choses très surprenantes, surtout du côté des magazines en ligne. J’avais déjà abordé cette tendance en début d’année (Les magazines à la recherche d’une nouvelle expérience de lecture en ligne), et cette recherche de déstructuration de la mise en page semble avoir atteint son apogée !

Le grand vainqueur de cette édition 2013 des Webby Awards est le magazine DuJour avec deux récompenses très prestigieuses (Best Home Page et Best Navigation). Force est de constater qu’ils proposent une expérience réellement en rupture avec une mise en page inédite et un système de navigation au clavier réellement intéressant.

La mise en page de DuJour

On aime ou pas, mais ce site ne laisse pas indifférent, j’imagine que c’est le but recherché. Si je devais chipoter, je dirais que cette mise en page directement inspirée des magazines classique a déjà été adoptée il y a plus de 5 ans par MSN sur son site Glo. De même, si la navigation au clavier est plutôt agréable, je suis complètement abasourdi par le fait que cette page d’accueil ne s’adapte pas aux smartphones et tablettes, un authentique anachronisme !

Encore plus étrange : le magazine Interview était nommé dans les mêmes catégories, alors que c’est une véritable catastrophe ergonomique. Incompréhensible…

Autre grand vainqueur : The Daily Beast, récompensé pour la deuxième année consécutive dans la catégorie News. Là encore, il y a un indéniable engagement créatif pour imposer une mise en page novatrice (tout l’inverse du New Yorker, également nommé dans cette catégorie).

La page d’accueil du Daily Beast

La langue anglaise facilite les titres courts et accrocheurs, mais personne ne peut nier l’effet hypnotique des 3 colonnes à structure asymétrique. À noter que la section Fashion est également nommée dans la catégorie… Fashion.

Terminons avec le magazine Mental Floss, gagnant de la catégorie Blog Cultural et nommé dans Magazine. Comme pour les deux précédents exemples, un maximum de place est laissé aux images et aux titres pour maximiser l’envie de cliquer.

La page d’accueil de Mental Floss

Sur ce dernier exemple, un réel effort a été fait pour limiter la pollution visuelle et garder un maximum de blanc sur la page (encore une astuce pour concentrer l’attention sur les titres). Par contre, les pages intérieures sont plus classiques.

Encore une fois, si l’on ne peut que constater le succès de ces mises en page, ne vous amusez pas à les reproduire sur votre site institutionnel. Elles sont en effet conçues pour valoriser les contenus et correspondent à un rythme de publication très soutenu (des dizaines de nouveaux articles par jour). Traduction : ces mises en page risquent de poser problème avec du contenu plus statique.

Découvrez les meilleurs sites web de ces 17 dernières années

La liste des nommés pour la nouvelle édition des Webby Awards à été annoncée la semaine dernière : The 17th Annual Webby Nominess Unveiled. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, ces Awards récompensent les meilleures créations digitales au travers du vote du public. Un rendez-vous annuel prestigieux pour tous les acteurs de l’industrie.

Une étude publiée l’année dernière nous apprenait que l’utilisabilité des sites avait globalement stagné ces 12 dernières années, mais ce n’est visiblement pas le cas du design des sites. Pour s’en rendre compte, les organisateurs viennent justement de mettre en ligne les archives des 17 dernières années : The Webby Awards Create Groundbreaking Winners Gallery And Archive.

Du coup, je n’ai pas pu résister à l’envie de me plonger dans ces archives et de vous remonter quelques pépites qui ont marqué l’histoire du web :

  • Edmund’s, une antiquité de 1997 dans la catégorie Money ;

    La page d’accueil du site de Edmunds en 1997

  • Amazon, LE grand gagnant de l’année 1999 dans les catégories Commerce et Technical Achievement ;

    La page d’accueil d’Amazon en 1999

  • Google en 2000 dans la catégorie Technical Achievement (vous noterez que cette page d’accueil a été simplifiée entre temps);

    La page d’accueil de Google en 2000

  • Graigslist en 2001 dans la catégorie Community (vous constaterez que le site n’a quasiment pas changé d’un pixel) ;

    La page d’accueil Craigslist en 2001

  • ZoomZoom en 2002 dans la catégorie Fashion avec un magazine en ligne en plein écran ;

    La page d’accueil de ZoomZoom en 2002

  • CarStuckGirls en 2004 dans la catégorie Weird (j’en avais déjà parlé à l’époque) ;

    La page d’accueil de CarStuckGirls en 2004

  • FreedomOfTheSeas en 2006 dans la catégorie Best Use of Video avec une très impressionnante visite guidée vidéo ;

    La page d’accueil de Freedom of the Seas en 2006

  • Milk en 2008 dans la catégorie Food & Beverage, qui avait beaucoup impressionné par son usage du rich media ;

    La page d’accueil de Milk en 2008

  • Twitter en 2009 dans la catégorie Breakout ;

    La page d’accueil de Twitter en 2010

  • Pinterest en 2012 dans la catégorie Social Media.

    La page d’accueil de Pinterest en 2012

Cette plongée dans les archives est particulièrement amusante, un peu comme de parcourir de vieux albums photo et de rire des fringues et coupes de cheveux désuètes. Je regrette par contre que l’on ne retrouve pas dans ces archives les sites de 2Advanced et le FutureVision de Vodafone (Votez pour le meilleur site Flash de la décennie).

Sinon je vous encourage à jeter un oeil à la sélection 2013, j’ai un faible pour les suites suivants : SquareSpace, Hipmunk, Marshall Headphones, Fab et le nouveau SoundCloud. Et vous ?

Recommandations de taille pour les éléments d’interfaces mobiles

L’avènement des terminaux mobiles a changé beaucoup de choses dans le quotidien des concepteurs d’interfaces. Si les meilleures pratiques de conception d’interfaces mobiles pour iPhone ou iPad étaient facilement appréhendables il y a encore deux ans, la situation s’est considérablement complexifiée ces derniers mois avec la multiplication des formats et des technologies d’écran. Les concepteurs d’interfaces mobiles doivent maintenant jongler avec différents types de smartphones et tablettes, mais ils doivent de plus prendre en compte des résolutions d’écran très disparates (cinema display, HD…). Bref, c’est un authentique calvaire, et nous n’avons plus réellement de repères pour nous y retrouver.

Ce n’est pas la première fois que j’aborde le sujet de la conception d’interfaces mobiles (Des mises en page adaptives aux systèmes de navigation adaptatifs) et ce sujet est régulièrement abordé par d’autres blogs spécialisés dont le très sérieux UXmatters (Designing for Users and Their Devices et Mobile Input Methods). Ils ont justement publié la semaine dernière un très bon article abordant la problématique de résolution d’écran : Common Misconceptions About Touch.

Le point de départ de l’article est que la taille “standard” définie par Apple pour les éléments d’interaction (44 pixels) n’est plus pertinente dans la mesure où  avec ces grandes disparités de résolution d’écran (le dernier smartphone Samsung a un écran full HD). Plutôt que de résonner en pixels, il est ainsi plus rigoureux de se baser sur des dimensions en mm. Nokia et Microsoft préconisent ainsi des éléments d’une largeur minimale de 7 mm, avec un espacement minimal de 2 mm. Le problème est que ces tailles minimales sont plus adaptées à une manipulation au stylet qu’avec nos gros doigts. Le principal argument avancé par l’auteur de l’article est que nous manipulons principalement nos smartphones avec nos pouces, cachant ainsi une bonne partie de l’écran (d’où un grand manque de précision).

Utilisation du pouce pour manipuler l’interface d’un smartphone

De plus, nous n’avons pas le nez sur notre smartphone ou tablette, surtout quand nous sommes en position debout :

Position de consultation d’un smartphone ou d’une tablette

D’après l’auteur, ces différents facteurs combinés font que la taille minimum devrait être de 2 mm pour du texte et de 2,8 mm pour une icône. Il fait également fort justement remarqué que le mode d’usage décrit plus haut rend complexe la lecture du texte ou l’identification d’un bouton, mais qu’il perturbe également la précision. L’auteur recommande donc d’élargir la zone d’interaction autour d’un bouton ou d’un lien pour compenser un contexte d’usage problématique (reflet sur l’écran…) et un manque de précision dû à une tenue à une main.

Une solution élégante, mais qui induit un autre problème : celui des zones de recouvrement. Les boutons sont ainsi généralement regroupés en haut ou en bas d’une interface, si l’on utilise une zone d’interaction (touch target) plus large que la zone d’affichage (visual target), les éléments se font concurrence.

Illustration des zones de recouvrement

Certains navigateurs mobiles comme Chrome anticipent ce problème en affichant un zoom contextuel en cas de pression sur une zone de recouvrement (ici, deux liens l’un au dessus de l’autre) :

Zoom contextuel dans Chrome sur Android

Comme vous l’aurez compris, augmenter la taille des boutons permet de faciliter le repérage, mais dans une certaine limite sinon on ne peut pas tout faire rentrer, d’autant plus si vous prévoyez d’étendre la zone d’interaction de quelques pixels. Ceci étant dit, il est tout de même primordial de privilégier le repérage et la prévention des fausses manipulation. L’auteur précise enfin qu’au-delà d’une certaine taille, un champ ou un bouton ne sont plus interprétés en tant que tels par les utilisateurs qui les confondent avec des bannières.

Au final, l’article se termine par des recommandations précises sur le formatage des éléments d’interface :

  • hauteur minimum des textes et icônes respectivement de 1,4 et 2,1 mm pour un feature phone ; 2,1 et 2,8 mm pour un smartphone ; 2,8 et 3,5 pour une tablette ;
  • hauteur recommandée de 8 mm pour une zone d’interaction sur un bouton (minimum 6 mm et maximum 15 mm) ;
  • espacement recommandé de 10 mm entre deux éléments (minimum 8 mm).

Il ne vous reste plus qu’à sortir votre règle pour vérifier si vous respectez ces recommandations !

Les magazines à la recherche d’une nouvelle expérience de lecture en ligne

Depuis que le web existe, les acteurs de la presse et autres éditeurs de magazines s’arrachent les cheveux pour reproduire une expérience de lecture enrichissante à l’écran. Problème : personne ne lit à l’écran ! Si l’on commence à y voir un peu plus clair dans la meilleure façon de porter un journal sur le web (le NYTimes est un très bon exemple), la tâche est beaucoup par contre beaucoup plus ardue pour les magazines. Certains ont déjà proposé des solutions innovantes comme MSN Glo (cf. MSN expérimente des nouveaux formats pour ses magazines en ligne), mais ça reste marginal.

Ceci étant dit, les choses sont en train de changer avec notamment la montée en puissance de HTML5 (Dopez votre narration interactive avec HTML5) et des tablettes (2013 sera l’année du tablet first). Nous avons ainsi pu voir des choses tout à fait intéressantes chez USA Today ou Quatrz avec des interfaces adaptées pour la lecture à l’écran sur ordinateur ou tablette.

Outre le problème de la mise en page, il y a surtout un gros défi à relever en ce qui concerne le positionnement du magazine en lui-même. Certains magazines “haut de gamme” proposent ainsi des interfaces incroyablement froides, censées correspondre à l’univers du luxe (ex : VogueDujour ou Variety).

Les pages d’accueil de trois magazines

Vous conviendrez que ce n’est pas avec ces mises en page glaciale que l’on va révolutionner la lecture à l’écran…

Heureusement, d’autres pistes sont explorées, avec de belles innovations à la clé :

Ces trois exemples sont, à mon sens, les plus représentatifs des transformations en cours dans le milieu de la création de contenus en ligne. Ils ne sont pas anondins, car rappelez-vous que l’information est gratuite et abondante sur le web. À partir de ce constat, trois leviers me semblent intéressants à travailler pour se démarquer :

  1. La curation du contenu pour lutter contre l’infobésité (la nouvelle version de Digg illustre bien ce retour en arrière) ;
  2. Le confort de lecture avec des mises en page beaucoup plus légères, adoptées par tous les gros blogs high-tech (TNW, Mashable…) ;
  3. Une narration enrichit comme le très remarqué Snow Fall (Le NY Times innove avec Snow Fall, mais illustre les limites de la narration multimédia).

Nous avons donc de belles pistes à explorer pour réenchanter les internautes et leur donner envie de lire à l’écran. Reste à trouver les leviers de monétisation pour financer ça, mais c’est une autre histoire…

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